quinta-feira, 3 de fevereiro de 2022

Metaverso no universo jurídico: de ações na Justiça a preocupações com pirataria virtual

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Em entrevista a Consumidor Moderno, Patrícia Martins, sócia da Tozzini Freire, falou sobre o impacto do metaverso no direito, especialmente para o consumidor

Nem todo mundo sabe, mas um metaverso vai muito além de jogos de game como o Free Fire ou Roblox. Ele pode ser até uma rede social, como é o caso do Horizon World, que pertence ao Facebook, ou ainda o Decentraland, um universo virtual descentralizado feito pelos usuários, entre outros inserido no assunto do momento.

O que muitas dessas plataformas têm em comum é o crescente interesse de usuários e principalmente de empresas, que vem no universo virtual a oportunidade de ganhar dinheiro novo ou real a partir da oferta de coisas virtuais. Essas transações já preocupam especialistas em direito, que discutem a extensão de direitos do mundo real no metaverso, caso do Código de Defesa do Consumidor (CDC).

Uma dessas vozes é de Patrícia Martins, sócia na área de tecnologia e inovação de Tozzini Freire Advogados. Ela entende que existem muitos direitos existentes hoje poderiam ser aplicados nos metaversos. No entanto, há necessidade do surgimento de novas leis.

Patrícia conversou com a Consumidor Moderno sobre o tema e apontou discussões novíssimas em folha para quem acredita que o metaverso é terra de ninguém.

Segundo ela, por exemplo, o judiciário brasileiro já tem recebido e até decidido sobre assuntos como o banimento de pessoas dos jogos e a tentativa de recuperação na Justiça do dinheiro gasto com skins adquiridos no mundo virtual. Há até pedido de dano moral.

A advogada ainda falou sobre o crescimento de uma espécie de pirataria virtual e que tem preocupado as marcas, especialmente o varejo moda. Na prática, há pessoas que oferecem (inclusive ganham dinheiro) roupas ou objetos de marcas famosas no mundo virtual sem a autorização das marcas.

Consumidor Moderno – De uma maneira geral, você enxerga diferenças na aplicação do direito do consumidor entre o mundo físico e o metaverso? As leis que temos hoje são suficientemente seguras para proteger os clientes na realidade virtual ou precisamos de novas leis que complementem o que temos?

Patrícia Martins – Com a evolução de tecnologias descentralizados como o metaverso, as relações às quais nos sujeitamos na realidade virtual saem do patamar de secundárias – relações de lazer – e passam ao de relações também primárias, de igual (ou até mesmo superior) importância às das relações físicas. É como se o mundo virtual não contasse mais como limite da tela de um computador ou de um celular e, cada vez mais, as relações virtuais se assemelhassem às estabelecidas no mundo real.

Embora o Código de Defesa do Consumidor seja uma lei bastante principiológica e sua aplicação venha sendo realizada de forma robusta há mais de 30 anos, evidentemente que o surgimento de novas relações sociais exigem a reinterpretação de normas e conceitos jurídicos já existentes.

Por exemplo: temos no artigo 49 do CDC o chamado direito de arrependimento. Segundo o referido dispositivo, o consumidor tem 7 dias (prazo de reflexão) para se arrepender de sua compra caso esta tenha sido feita fora do estabelecimento comercial. O direito de arrependimento foi criado para articular a defesa do consumidor diante da popularização das compras remotas, primeiro por canais de telefonia especializados, depois passando para os e-commerces. Contudo, na realidade do metaverso, onde o espaço comercial digital se equiparará (quiçá se interligará) ao espaço comercial físico, como realizar o juízo de valor a respeito do ambiente em que o consumidor estará mais vulnerável?

São diversas questões que surgem apenas ao analisarmos um aspecto da relação de consumo contemporânea. Estudos já demonstram que consumidores valorizam mais o produto comprado via e-commerce se podem tocá-lo antes de efetivar a transação, o que nos leva a pensar em como mobilizar o direito de arrependimento quando for possível experimentar, tocar, manusear o produto via tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada. Ou, ainda, surge o questionamento acerca da possibilidade ou não de arrepender-se de uma compra de um bem não fungível totalmente digital para seu avatar. A partir de que ponto a devolução ou troca do produto deixarão de valer?
Será preciso também observar como a vulnerabilidade do consumidor se comportará no ambiente phygital (físico e digital). Alguns aspectos são facilmente codificados, como a vulnerabilidade técnica, jurídica/científica, fática e informacional, mas aspectos únicos da vulnerabilidade digital se tornarão cada vez mais presentes, requerendo uma reanálise da normativa consumerista.

CM – Há uma discussão em curso sobre o direito de uso na internet, principalmente sobre os bens comprados nos metaversos. Falou-se, por exemplo, do caso da Microsoft, que encerrou a sua biblioteca virtual e devolveu o dinheiro gasto pelo consumidor com as obras arquivadas na plataforma. Hoje, se um consumidor compra um livro virtual ou um tênis virtual para um avatar, quais seriam os direitos e os limites para o uso desse objeto virtual?

P.M – Hoje, entendemos que os bens digitais (e-books, filmes e séries comprados em bibliotecas digitais e similares) têm sua propriedade transferida de maneira análoga à de bens físicos. Ao comprar o livro digital, seu arquivo, independente do formato (.pdf, .mobi, .epub), teve sua propriedade e posse transferida para o comprador como qualquer compra e venda.

Entretanto, a situação é diferente quando se trata de serviços de assinatura de bens digitais, como streamings de séries e filmes ou bibliotecas digitais. Estes serviços de assinatura garantem ao assinante uma licença de uso; em momento algum transferem a propriedade do bem digital; na maior parte das situações, são inclusive considerados como SaaS – Software as a Service, que pode ser traduzido como Software como Serviço. O regime jurídico – e as soluções a serem pensadas – podem ser diferentes do que é tradicionalmente praticado na venda de produtos, inclusive digitais.

No caso de bens digitais não fungíveis, como os itens de vestimenta de avatares ou skins, já há decisões de tribunais brasileiros reconhecendo que a propriedade de um item comprado em uma conta de usuário de jogos com universos virtuais ultrapassa os limites da conta. Nesse caso, se houver banimento de uma conta de uma plataforma à qual aquele item digital está vinculado (ex.: skin de um jogo), o usuário/proprietário pode conseguir reaver todos os seus itens comprados com a moeda digital do jogo e transferi-los para uma nova conta, ou para terceiros.
Importante lembrar que é imprescindível que esteja esclarecido de maneira clara e compreensível no momento da transação se o produto desejado é objeto de uma compra e venda ou de um serviço de assinatura via licença de uso. Caso contrário, pode ser considerado comportamento abusivo em relação ao consumidor.

CM – Outro assunto que preocupa empresas é a propriedade intelectual dentro do metaverso. Essa é uma preocupação real? Existe o surgimento de uma pirataria no mundo virtual?

P.M – Atualmente, conflitos de propriedade intelectual representam algumas das maiores preocupações quanto ao metaverso. Como as linhas entre o real e o virtual se atenuam, novos problemas podem surgir – e questões antigas talvez precisem também ser revisitadas.

Por exemplo, no metaverso, os jogadores podem criar avatares usando diferentes tipos de produtos digitais, inclusive inspirando-se em produtos – ou até mesmo pessoas – do mundo real. No entanto, com a ausência de licenciamento de marca registrada para esses produtos “de marca”, potencialmente podem ocorrer violações de propriedade intelectual de terceiros.

Um bom exemplo de caso assim é uma grife de luxo que contestou a criação de NFTs baseados em seus produtos mais icônicos. A empresa alegou que tais itens são falsos e foram fabricados sem sua autorização. Por fim, ainda reafirmou que se mantém fora do mundo dos NFTs justamente por valorizar a experiência física de objetos feitos à mão.

Como consequência dessas lacunas, podemos imaginar situações em que alguns futuros produtos digitais de respectiva marca ou do fornecedor possam ser restringidos em plataformas abertas do metaverso, uma vez que não necessariamente foi pensada uma convenção que trate sobre o direito de propriedade intelectual de alguma criação “virtual” baseada em itens de verdade.

É claro que o uso de redes blockchain – e todo seu potencial de registro de transações – pode ser amplamente utilizado como uma ferramenta poderosa de associação de determinado item, ainda que virtual, a seu proprietário ou criador. Contudo, ainda precisamos evoluir no debate e aguardar a resolução de casos para entender como esses registros descentralizados se comportarão em disputas envolvendo propriedade intelectual.

No momento, é essencial que as empresas do metaverso estabeleçam políticas e procedimentos, programas de formação, bem como mecanismos de controle nesta matéria para evitar que tais questões surjam ou se agravem a ponto de lesar usuários.

CM – A senhora acredita no surgimento de outras formas de contravenções de produtos, tais como o descaminho (falta de pagamento de imposto) no mundo virtual? Existe a possibilidade do estado controlar os metaversos, inclusive criando impostos?

P.M – A resposta é simples e clara: as leis abrangem também o mundo virtual. Contudo, nem sempre de modo eficaz, visto a dificuldade em achar o responsável pelo ato ilícito e outras dificuldades que se ampliam à medida que a descentralização tecnológica avança.

Como resultado, a venda de ativos virtuais, como os NFTs, pode ser um foco de problemas jurídicos. Alguns compradores de NFTs geralmente têm pouca compreensão do que estão comprando e os revendedores podem representar de forma imprecisa (ou não entender como representar com precisão) o que estão vendendo. Além disso, os compradores que compram por meio de um mercado NFT estão sujeitos a limitações de responsabilidade e às disposições de cuidado com o comprador localizadas nos termos de uso de cada mercado ou nos padrões da comunidade. Os mercados NFT usam estes termos de uso para se isentar de responsabilidade por possíveis falsificações, fraudes ou má conduta do usuário que ocorram em seu mercado.

Alguns institutos penais, como o descaminho, precisarão ser “adaptados” ao novo mundo virtual. Talvez até outros sejam criados. O processo de identificação de novos tipos penais também valerá para o metaverso, uma vez que novas relações sociais vão sendo criadas diariamente, ora compartilhando características com relações “tradicionais”, ora criando situações e problemas completamente novos.

No entanto, quando o assunto é controle estatal de produtos vendidos no metaverso a discussão se complica, pois estamos diante de um mundo virtual que é, grande parte das vezes, descentralizado por natureza. Para mitigar esses riscos, agentes atuantes no metaverso têm tentado formular conjuntos de regras (ou seja, a lei dos algoritmos) com base em códigos. Essas regras são semelhantes às leis do mundo real, exceto que a eficiência de execução se tornará maior devido aos contratos inteligentes (smart contracts). O problema é no mundo virtual renascem debates sobre temas típicos de controle legal, como por exemplo a definição de quem cria leis e como elas devem ser aplicadas, e quem está sujeito a elas. Isso certamente demandará um esforço de profissionais do Direito no sentido de participar ativamente na formação dessa cultura jurídica voltada ao mundo virtual.

Nesse sentido, se superadas as dificuldades de aplicação (ex.: soberania estatal e territorialidade no metaverso) a implementação da supervisão estatal, inclusive a tributária, pode até mesmo promover a prosperidade do metaverso e do mercado de negociação NFT. Para que seja feito corretamente, entretanto, é necessário que legisladores e agentes governamentais, em todo o planeta, discutam como isso se dará em ambientes virtuais.

CM – Há também a questão das compras feitas por vulneráveis, tais como idosos e crianças. O que muda no mundo virtual?

P.M – Como sabemos, o artigo 39, inciso IV, do CDC determina que é vedado ao fornecedor de produtos ou serviços prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor, tendo em vista sua idade, saúde, conhecimento ou condição social. São os chamados consumidores hipervulneráveis. No caso dos idosos, há, inclusive, proteção específica do Estatuto do Idoso, que determina em seu artigo 20 que idosos têm direito a produtos e serviços que respeitem sua peculiar condição de idade.

Acreditamos que tais dispositivos permaneçam válidos na nova era da Web 3.0 e seus metaversos, entretanto, será necessária especial atenção durante a transição para estes novos espaços para garantir que sejam inclusivos para a parcela hipervulnerável de consumidores. Isso inclusive representa um aspecto da chamada inclusão digital, ou internet acessível, debatida na Segunda Reunião do Grupo de Experts em Direito do Consumidor (IGE), promovido pela UNCTAD (Conferência das Nações Unidas em Comércio e Desenvolvimento), em 2017.

O processo de inclusão digital não abarca apenas a difusão de tecnologias para as parcelas com menor poder aquisitivo da população, mas, também, desmitificá-la e torná-la intuitiva e compreensível para os grupos de consumidores que apresentam maior dificuldade de uso e navegação. Uma possível solução é a criação de programas de habilitação para hipervulneráveis.

A questão dos menores também merece atenção especial, uma vez que nossas crianças são, cada vez mais, os verdadeiros experts das tecnologias. A maioria dos perigos envolvendo menores não está relacionada com sua imperícia ou falta de compreensão em relação à rede global, mas, sim, à sua ingenuidade e margem de manipulação.

A LGPD já prevê a proteção especial da privacidade de crianças e adolescentes na internet, mas com a nova era de consumo digital é imprescindível a difusão de projetos de conscientização e orientação infanto-juvenis de como se portar na rede. Para além de leis de proteção, uma ferramenta que pode auxiliar nesse item, por exemplo, é a instalação de programas de controle parental e a constante educação digital das crianças e adolescentes.

CM – A publicidade desponta como uma das grandes fontes de renda para os donos das plataformas no metaverso. O próprio Facebook já enxerga com o Horizon Worlds. Todas as regras e recomendações de publicidade seriam aplicáveis no metaverso?

P.M – A principal mudança que nosso sistema de proteção ao consumidor deverá enfrentar com a chegada do metaverso é sobre como dialogar com publicidades que transpõe as barreiras entre o mundo físico e o mundo digital. Produtos físicos passarão a ter aspectos e contrapartes digitais, e vice-versa.

À exceção destas adaptações, as atuais normas de publicidade podem ser aplicadas em metaversos já existentes. As práticas que caracterizam uma propaganda como abusiva e os princípios gerais da publicidade dispostos no CDC são plenamente aplicáveis às publicidades digitais e híbridas (phygital).

Obviamente, como qualquer nova tecnologia, novos contextos poderão surgir. Se já tivermos um bom e saudável debate entre legisladores, mercado e agentes, essas lacunas poderão ser supridas mais rapidamente e com mais qualidade, antes que muitas pessoas ou empresas sejam lesadas com alguma prática abusiva. Manter esse alinhamento é fundamental para a elaboração de políticas públicas aplicáveis a qualquer tecnologia inovadora.

 

 https://www.consumidormoderno.com.br/2022/01/27/metaverso-juridico/

 

Loja de parede vira tendência no mercado brasileiro e traz um novo conceito de compra

 

 

 Você já ouviu falar da loja de parede? O conceito ficou mais conhecido no Brasil depois que o grupo O Boticário lançou, em setembro de 2021, uma campanha utilizando este formato de venda em alguns dos pontos mais movimentados de São Paulo, como a Linha 4 Amarela do Metrô.

O novo formato multicanal é bem semelhante às vitrines normais da loja física, mas ao invés dos produtos físicos, são inseridas as fotografias, descrições e os códigos das mercadorias. Caso se interesse por algum item, o consumidor pode direcionar a tela do seu celular para o QR Code disponível no anúncio e ter acesso a plataforma do e-commerce, onde será possível finalizar a compra em poucos segundos.

loja de parede


Loja de parede da Boticário na Linha 4 Amarela do Metrô | Foto: Reprodução

loja de parede

Acessível e eficaz, loja de parede oferece vários benefícios aos empreendedores

Para o diretor comercial da Gigatron Tecnologia, Victor Ruiz, a estratégia de vendas é uma ótima solução para quem deseja divulgar um bem ou serviço sem gastar muito: “a loja de parede possui um formato muito eficiente porque segue o comportamento atual do ser humano, que quer tudo na hora e sem complicações. Ao colocar a propaganda no metrô, por exemplo, é possível atingir um público que antes não tinha sido impactado”, explica o diretor comercial.

Com foco na elaboração de ações tecnológicas que atendam às necessidades do novo perfil de consumidor, mais exigente, moderno e impaciente, a loja de parede possui a inovação do varejo phygital e oferece diversos benefícios aos empreendedores e clientes, conforme aponta o especialista em estratégias de negócios, Adriano Santos: “para a empresa existe uma redução de custos não só com relação a estocagem como também quanto a proteção de produtos perecíveis”, inicia o profissional, que complementa: “na minha opinião, o mais importante nesse modelo de negócio de lojas na parede é o UX, ou seja, a experiência do usuário ao realizar a compra. Isso porque nota-se diversos benefícios nesta prática, como a velocidade, a praticidade e a possibilidade de comprar vários itens em um curto período de tempo”, argumenta Adriano Santos.

“Assim, além da redução de custos para as empresas, vejo que as lojas de parede melhoram a experiência do cliente, já que trazem uma economia de tempo para o público-alvo, o que acarreta o aumento do seu engajamento com as marcas”, continua o especialista em estratégias de negócios, que também aponta como vantagem a redução dos custos com mão de obra.

Desafios da loja de parede giram em torno da humanização

Como nem tudo são flores, existem também os percalços a serem enfrentados pela loja de parede: “a principal falha desse modelo multicanal é a falta de humanização durante o atendimento ao cliente, já que o ser humano sempre será insubstituível”, inicia Adriano Santos, que completa: “diante de dúvidas sobre algum produto ou serviço, o contato com um atendente pode nos ajudar muito mais do que uma explicação virtual ou escrita na parede. CNPJ não vende para CNPJs e sim para pessoas”, pontua o profissional.

A técnica, apesar de ter ganhando o mercado brasileiro a pouco tempo, já é muito utilizada pelo marketing internacional, conforme recorda o estrategista de negócios: “no final de 2019, em outubro, estive na China e tive duas experiências interessantes com o modelo de loja na parede. A primeira delas foi nos restaurantes, já que ao escanear o QR Code das fotos dos pratos, o público recebia a comida no próprio local de vendas ou via delivery. A segunda experiência foi em uma loja física do Alibaba, onde era possível escanear a imagem do produto e agendar o horário da entrega e o endereço conforme o desejado. Era uma compra híbrida”, finaliza o entrevistado.

Outras estratégias tecnológicas que estão em alta

Além da loja de parede, há uma diversidade de estratégias tecnológicas que mesclam os benefícios das lojas físicas e digitais e atendem as demandas do varejo de forma personalizada.

O Digital out of home, por exemplo, utiliza painéis de LED ou telas em ambientes de espera ou de fluxo intenso, como elevadores e metrôs. O uso de QR Codes também é bem-vindo nos empreendimentos, já que possibilita o acesso a conteúdos digitais nas lojas físicas, como ocorre com os cardápios nos ambientes gastronômicos.

Há ainda o surgimento do metaverso, que através de tecnologias como a realidade virtual e aumentada, cria um mundo virtual completamente diferente de tudo o que os consumidores viram até hoje. Gigantes da moda, como a Gucci e a Prada, por exemplo, já investiram em provadores com realidade aumentada e em vendas virtuais de roupa e de NFTs, como foi o caso da Vans e da Dolce & Gabbana, respectivamente.

 

 https://www-consumidormoderno-com-br.cdn.ampproject.org/c/s/www.consumidormoderno.com.br/2022/02/02/loja-de-parede-tendencia/amp/

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2022

Conheça a startup Imobles, um canal de vendas de 1.500 km


A startup, de Florianópolis, oferece um negócio novo no Brasil: consultoria imobiliária a quem quer comprar um imóvel. Com foco digital, as primeiras vendas foram para clientes de Goiânia

 

O começo do ano costuma ser um momento propício para muitos negócios em expansão repensarem sua estratégia. Uma das prioridades da extensa lista de coisas a ser resolvidas por quem toma decisões numa pequena ou média empresa é ter canais de venda eficientes. Afinal, de que vale ter um modelo de negócios inovador, uma equipe motivada ou uma gestão de custos afiada se o produto está sendo exposto para o cliente errado ou de forma insuficiente? 

Nessas horas, vale a pena acompanhar as soluções de startups como a Imobles, sediada em Florianópolis. Sua visão é disseminar no Brasil a figura do consultor de vendas contratado pelo interessado em comprar um imóvel — o chamado buyer’s agent, popular no mercado imobiliário americano. O buyer’s agent tem a função de atender 100% as expectativas do interessado num imóvel, alertando-o, por exemplo, sobre riscos escondidos em ofertas vendidas como barbadas por corretores contratados de imobiliárias ou incorporadoras. “É uma função pouco conhecida no Brasil”, diz Ronal Balena, CEO da startup fundada em 2019 com os sócios Douglas Balena, Luciano Costa, Robledo Ribeiro e Leonardo Lopes. “Como atendemos o consumidor final, precisamos ter uma estratégia muito clara para nossos canais de venda.” 

Atualmente, a Imobles prospecta novos clientes com a geração de conteúdos sobre mercado imobiliário que são enviados por e-mail ou publicados em e-books, em troca de dados pessoais dos interessados no tema — uma das técnicas do inbound marketing. De posse de dados como e-mail e celular de potenciais clientes, a Imobles escala funcionários que conhecem bem o bairro ou a cidade onde estão os interessados em informações sobre imóveis. 

O objetivo é procurá-los e tirar todas as dúvidas sobre o modelo de negócios na tentativa de convertê-los em clientes, numa comunicação ativa conhecida cada vez mais pelo termo em inglês inside sales. “A ideia é que o vendedor fale a língua do interessado em comprar um imóvel”, afirma Ronal Balena. 

A metodologia permitiu à startup catarinense dar o pontapé inicial no negócio em Goiânia, capital goiana a 1.570 quilômetros de Florianópolis. Os clientes são prospectados pelo inbound marketing, e o inside sales fica a cargo de uma equipe de profissionais goianienses, em sua maioria corretores de imóveis com anos de experiência na cidade. Por ora, a fórmula tem dado certo. Em dezembro, o bom volume de negócios em Goiânia levou a Imobles a captar 7 milhões de reais, numa rodada liderada pelo fundo americano Feba Capital com participação do brasileiro Terracota Ventures, focado em tecnologia para o mercado imobiliário. 

 

 https://exame.com/revista-exame/um-canal-de-vendas-de-1-500-km/

BTG Pactual (BPAC11) atinge R$ 1 trilhão sob gestão e administração


Volume é o dobro do apresentado há menos de um ano e meio; marca inédita se deu por meio de expansão orgânica e via aquisições 

 

O BTG Pactual (BPAC11) informou nesta quarta-feira, dia 2, ter alcançado a marca histórica de 1 trilhão de reais em ativos sob gestão e administração (AuM e AuA, na sigla em inglês). Trata-se do dobro do valor apresentado em setembro de 2020, há um ano e quatro meses. O crescimento acelerado ocorre em meio às estratégias de expansão orgânica e via aquisições do maior banco de investimento da América Latina. 

“Gostaria de agradecer imensamente aos nossos clientes pela confiança em nossa instituição. Continuaremos focados em garantir excelência e inovação no atendimento e serviços prestados”, afirmou em nota Roberto Sallouti, CEO do BTG Pactual

Entre as aquisições recentes do BTG estão a da corretora Necton Investimentos, da Universa (que inclui a gestora Vitreo e a maior casa de análises do país, a Empiricus) e a Fator Corretora, entre outras.

Nos últimos dias, o banco ainda anunciou a compra da corretora Elite Investimentos e da carteira de varejo da Planner, que irão aumentar ainda mais o volume sob o guarda-chuva do BTG quando incorporadas após as aprovações regulatórias.

A crescente massa de investidores de varejo, por sinal, tornou-se um dos principais focos do banco, que tem se reforçado no segmento de assessoria. Os reflexos se mostram presentes em seu balanço.

No terceiro trimestre, dado mais recente divulgado, o BTG Pactual teve captação líquida -- net new money -- de 87,7 bilhões de reais, a segunda maior de sua história, somente atrás dos 98 bilhões de reais apresentados no período anterior.

O maior avanço apresentado em seu último resultado trimestral se deu na unidade de negócios da Asset Management, que, sozinha, captou 50 bilhões de reais e chegou na ocasião a 542 bilhões sob gestão e administração, de um total de 942 bilhões de reais do banco de investimentos no período. 

Na ocasião, a divisão de negócios de Wealth Management & Consumer Banking chegou a 400 bilhões de reais em ativos sob gestão e administração.

Os números do quarto trimestre de 2021 serão divulgados ao mercado no próximo dia 16.

 

https://exame.com/negocios/btg-pactual-bpac11-atinge-r-1-trilhao-sob-gestao-e-administracao/

Apetite por startups cresce, e mais de 90% das empresas querem investir

 

Pesquisa da Associação Brasileira de Private Equity e Venture Capital (ABVCAP) mostra o cenário do investimento corporativo em startups no país

 


Com a pandemia deixando as empresas de cabelo em pé na busca por soluções para atender o público e, ao mesmo tempo, manter a eficiência, a inovação que vem das startups tem sido mais do que bem-vinda. Nesse cenário, o investimento feito por empresas em startups, o chamado corporate venture capital (ou CVC), tem crescido a um ritmo considerável e 61% das empresas brasileiras já têm algum tipo de iniciativa. Entre as que não têm, 92% já estão de olho nisso. Os dados são da pesquisa “Corporate Venture Capital no Brasil”, elaborada pela Associação Brasileira de Private Equity e Venture Capital (ABVCAP) e seu recém-lançado comitê dedicado ao assunto.

Em 2015, o número de iniciativas de investimento corporativo ainda era incipiente, mas a reviravolta causada pela pandemia e a digitalização acelerada dos negócios reverteu esse cenário. O relatório mostra que mais da metade (55%) das iniciativas empresariais de investimento em startups surgiu nos últimos dois anos. Para chegar ao resultado, a ABVCAP analisou as respostas de mais de 30 empresas associadas.

Na esteira da digitalização dos negócios, o modelo Corporate Venture Capital é cada vez mais procurado por empresas que querem acelerar empreendedores e, em contrapartida, criar conexões com ideias e soluções que beneficiem o negócio. Muitas companhias criam novas verticais estratégicas e ambientes de testes a partir do investimento em startups. Essa decisão é o que leva 75% das empresas a declarar que possuem objetivos mistos (financeiros e estratégicos) ao criarem braços de CVC.

“Foi realmente uma surpresa”, diz Sandro Valeri, coordenador do Comitê de CVC da ABVCAP. “Imaginávamos que empresas ainda consideravam apenas o resultado financeiro como benefício do CVC, mas a situação é diferente, e já há uma visão de longo prazo”.

De acordo com Valeri, a maturidade do ecossistema de inovação brasileiro também contribui para o bom momento do CVC no país. Em 2021, o mercado de investimento de risco em startups movimentou volume recorde e o Brasil teve 11 novos unicórnios — a conjuntura inspira empresas a copiar a bem-sucedida ideia de fomentar pequenas companhias de base tecnológica.

A pesquisa mostra que os valores comprometidos pelas empresas em iniciativas de Corporate Venture Capital ainda são tímidos. Cerca de metade dos CVCs têm menos de R$ 100 milhões investidos, enquanto apenas 30% afirmam possuir mais de R$ 100 milhões alocados em fundos e iniciativas para esse fim.

A justificativa, mais uma vez, está no fato dos CVCs brasileiros ainda serem recentes. A mesma lógica se aplica ao analisar a quantidade de exits concluídos (última etapa do investimento): 80% das empresas ainda não realizaram nenhuma saída. “É comum, afinal, essas empresas ainda não concluíram o ciclo de investimento”, diz Valeri. De acordo com a ABVCAP, o ciclo médio de investimento de empresas em startups dura de cinco a dez anos.

O futuro do CVC

Daqui para a frente, a tendência é que a indústria de CVC abandone o status de “nascente” para “pujante”. A expectativa é de que o número de iniciativas de Corporate Venture Capital cresça na casa “das dezenas” em 2022, segundo Rosario Cannata, coordenador do Comitê de CVC da ABVCAP. “Isso acontecerá porque as iniciativas de CVC irão equilibrar o desejo de grandes empresas por resultados imediatos e estratégias de longo prazo”.

Segundo os especialistas da ABVCAP, as quantias comprometidas para iniciativas de CVC também devem crescer, na medida em que o ritmo de expansão das startups continua acelerado e as próprias iniciativas corporativas ganham mais solidez da porta para dentro. “Hoje vemos que esse valor é pouco, mas as quantias baixas estão associadas ao risco, porque empresas não podem comprometer muito capital em iniciativas recentes”, diz Cannata. “No futuro, essa quantia será bem maior”.

Ao que tudo indica, a aversão ao risco também deixará de ser uma realidade. Hoje, a maioria das startups investidas por braços de CVC estão em estágios iniciais de desenvolvimento, em rodadas Pré-Seed, Seed, e série A e B, com valores que chegam aos R$ 10 milhões. O cenário, segundo a ABVCAP, deve mudar. “A convivência com esse modelo, o grande número de projetos e os bons resultados vão motivar a chegada do CVC a rodadas série C em diante”.

terça-feira, 1 de fevereiro de 2022

Região Sul registra alta de 95% em fusões e aquisições no ano passado

 



Por Redação Economia SC   

 
 Foto de Vista Superior De Negócios Escritório Estação De Trabalho Com  Letras De M A Ou Fusão E Aquisição e mais fotos de stock de Fusões e  Aquisições - iStock

 

 

O três estados do Sul do Brasil realizaram 297 fusões e aquisições no ano passado, o que representa aumento de 95,4% na comparação com o mesmo período do ano anterior, quando foram registradas 152 transações.

Os dados constam na pesquisa da KPMG feita trimestralmente sobre fusões e aquisições. Segundo o levantamento, de janeiro a dezembro, foram 121 transações no Paraná, pelo menos 98 em Santa Catarina e 78 no Rio Grande do Sul.

    “Mesmo diante dos efeitos da crise da pandemia na economia brasileira, o desempenho no Sul indica a força e a resiliência do ambiente de negócios nos três estados e confirma o potencial de crescimento da região”, resume o sócio-líder da KPMG na região Sul, João Panceri.

A pesquisa destacou ainda que as operações de fusões e aquisições no Brasil tiveram desempenho recorde, registrando ao todo 1.963 transações nos últimos doze meses, alta de 59%.

Região Sul             2021    2020
Paraná                     121       60
Santa Catarina          98       46
Rio Grande do Sul    78       46
Total                         297      152

 
 - via https://economiasc.com

Sony compra desenvolvedora de videogames Bungie em acordo de US$ 3,6 bilhões


Acordo segue a aquisição de quase US$ 70 bilhões da Activision Blizzard pela Microsoft e o acordo da Take-Two para comprar a Zynga este mês

Estande com logotipo da Sony PlayStation na 'GDC Game Developers Conference', na Califórnia
Estande com logotipo da Sony PlayStation na 'GDC Game Developers Conference', na Califórnia Foto: Justin Sullivan/Getty Images

Reuters


A Sony Interactive Entertainment vai adquirir a desenvolvedora de videogames Bungie Inc em um acordo avaliado em US$ 3,6 bilhões, disseram as empresas na segunda-feira (31), tornando este o terceiro negócio este mês em um setor de jogos em rápida consolidação.

A Bungie, com sede em Bellevue, Washington, que trabalhou na série de videogames Halo, se separou da Microsoft Corp e se tornou uma empresa privada em 2007.

 O acordo segue a aquisição de quase US$ 70 bilhões da Activision Blizzard pela Microsoft e o acordo da Take-Two para comprar a Zynga este mês.

A Bungie trabalhou em vários títulos de jogos populares, incluindo “Marathon”, “Myth” e “Destiny”.