quinta-feira, 3 de fevereiro de 2022

Sua empresa realmente inova? Descubra


O prazo final da pesquisa Campeãs da Inovação é 14 de fevereiro 
 
 
O estudo dará origem a uma lista das 50 empresas mais inovadoras do Paraná, de Santa Catarina e do Rio Grande do Sul

 

A 18ª edição da pesquisa Campeãs da Inovação está com as inscrições abertas. O prazo final se encerra no dia 14 de fevereiro. Os questionários serão processados na Central do IXL-Center, nos Estados Unidos. Para participar, basta clicar aqui e ter acesso ao questionário em inglês (as respostas descritivas também devem seguir esse mesmo padrão, pois se as mesmas estiverem redigidas em português ou outra língua, o sistema automaticamente não valida).

O estudo dará origem a uma lista das 50 empresas mais inovadoras do Paraná, de Santa Catarina e do Rio Grande do Sul. Multinacionais brasileiras que tenham filiais no Sul podem inscrever suas unidades regionais. O levantamento também vai apresentar as campeãs nas categorias Startups, Estatais e Filantrópicas (para empresas públicas e entidades filantrópicas), Ensino & Pesquisa (voltada para universidades e centros de pesquisa), Micro e Pequenas Empresas (MPEs) e Entidades Empresariais.

O questionário leva um tempo aproximado de 45 minutos para ser respondido, no entanto, ele pode ser salvo antes de finalizado, caso a empresa queira fazer o preenchimento em duas ou mais etapas (há um botão "Salvar" no final da página). Antes de acessar o questionário, basta inserir a senha Amanha2022 e, depois, criar uma conta dentro do sistema do IXL-Center. Depois, basta logar no site novamente e preencher a pesquisa dentro da aba "Cursos" (daí clicar em Innovation Ranking). Quando logar novamente, para continuar preenchendo basta acessar a aba Resume Questionnaire. Clique aqui para acessar o questionário. Veja no documento ao final desta reportagem um tutorial de como responder a pesquisa dentro do sistema do IXL-Center. 

As companhias que participaram da pesquisa respondendo integralmente o questionário ganharão um código promocional que dá direito a um desconto de 10% nos programas EPIC publicados no site do IXL-Center e também nos cursos do Global Innovation Management Institute (Gimi). A iniciativa visa criar uma nova geração de líderes globais conectando-os ao principal centro de referência mundial nas áreas de inovação e educação, através de um programa personalizado e único que combina conhecimento, network, benchmarking e experiência cultural.

A pesquisa Campeãs da Inovação adota o Innovation Management Index, ferramenta da metodologia do Global Innovation Management Institute (Gimi) aplicada pelo IXL-Center, de Cambridge, região metropolitana de Boston (EUA). O Gimi é uma organização global sem fins lucrativos criada por um time de executivos, acadêmicos e consultores especializados em inovação. O grupo auxilia pessoas, empresas e regiões a desenvolver competências em gestão da inovação de nível mundial através de padrões, métricas, protocolos de teste e certificações globais.



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Volvo investirá R$ 1,5 bilhão no Brasil


Fábrica de Curitiba receberá a maior parte do aporte 
 
 
A planta de Curitiba é referência global em eficiência e qualidade dentro do Grupo Volvo, com aprimorados conceitos de Indústria 4.0

A Volvo anunciou seu novo plano de investimentos. No total, ele somará R$ 1,5 bilhão no período entre 2022 e 2025 no Brasil. Os recursos serão usados no desenvolvimento de novos caminhões e ônibus, que são produzidos na fábrica de Curitiba. De acordo com a montadora, o planejamento incluirá, ainda, o início de produção de caminhões e ônibus elétricos no país.

O valor também contempla a finalização de investimentos para o desenvolvimento de motores para atender à nova regra de emissões, chamada de Euro 6, que entrará em vigor no Brasil em janeiro do próximo ano. Líder do mercado de caminhões com capacidade acima de 14 toneladas, a Volvo registrou em 2021 o melhor ano de sua história no Brasil, que começou há quase 42 anos, com a construção da fábrica em Curitiba.

No ano passado, a marca registrou crescimento de 45,7% em relação a 2020 (21,8 mil unidades). Para 2022, a companhia estima que o mercado brasileiro de caminhões poderá crescer 10%. No segmento de ônibus, a Volvo tem conseguido expansão graças ao mercado externo. Dois terços dos 1,18 mil chassis urbanos e rodoviários, pesados e semipesados, vendidos no ano passado seguiram para a América Latina e vários países da África.

"O Brasil manteve a importante posição de segundo maior mercado de caminhões da Volvo no mundo, mesmo numa época de limitações por conta da pandemia e das restrições da cadeia de suprimentos. Estamos orgulhosos em celebrar o melhor ano da história da marca no país", comemora Wilson Lirmann, presidente do Grupo Volvo América Latina, em nota. 

Hoje, a unidade de Curitiba é referência global em eficiência e qualidade dentro do Grupo Volvo, com aprimorados conceitos de Indústria 4.0. "Nossos processos são altamente digitalizados, com uso intenso de dados, simulação e realidade virtual para desenvolvimento dos processos e das pessoas", assegura Marcelo Bruel, gerente de produção de ônibus da Volvo no Brasil.

 

Inovação desde o início

 
Em 1979, o chassi B58 traz conceitos muito à frente do seu tempo. Com motor central, privilegiava o espaço e conforto dos passageiros tanto na versão rodoviária quanto urbana. Um ano após seu lançamento, a Volvo apresenta a versão articulada para Curitiba, que posiciona a marca como pioneira em sistemas de transporte de alta eficiência. Sucesso global, os sistemas BRT estão hoje em 179 cidades dos cinco continentes, segundo o BRT Data.

Em 1986, a Volvo apresenta um novo chassi, incialmente para operações rodoviárias. Era o B10M, um produto global, com a mais avançada tecnologia disponível naquela época. Traz chassi totalmente soldado e suspensão 100% pneumática, garantido elevado conforto.

Em 1992, o ônibus biarticulado é uma grande inovação no mercado de urbanos, em especial para sistemas BRTs. Inicialmente para 250 passageiros, o biarticulado transporta um número maior de pessoas, eleva a agilidade e a eficiência com menor custo operacional. Em 1994, a Volvo introduz no país o B12. Além de ser o mais potente do mercado à época, seu motor ficava na parte traseira, uma novidade para a marca. Os volumes crescentes de vendas favoreceram o início da produção do B12B na fábrica brasileira, a partir de 1997. Um ano depois, em 1998, chega o B7R para o mercado de urbanos, fretamento e rodoviários de médias distâncias. Com motor traseiro e chassi leve, tinha estrutura de aço robusta com face superior plana, o que permitia uma variedade ampla de carrocerias. Em 2000, chega a versão de piso baixo do modelo.

 

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Com aporte de R$ 321 mi, Tribal entra na briga dos cartões corporativos


Startup que oferece cartão de crédito e soluções de pagamento para pequenas empresas chega ao Brasil após rodada série B de US$ 60 milhões

A disputada batalha entre fintechs pelo mercado de crédito e gestão financeira de empresas acaba de ganhar um novo competidor. Nesta quinta-feira, 3, a startup americana Tribal anuncia a chegada ao Brasil após concluir uma captação de US$ 60 milhões (R$ 321,4 milhões) em uma rodada envolvendo os fundos SoftBank, Coinbase Ventures, BECO Capital, QED Investor e Rising Tide.

A proposta da empresa americana, fundada em 2019, é oferecer uma plataforma de pagamentos na qual empresas podem fazer a gestão financeira do negócio, fazer transferências e contratar linhas de crédito para a compra de produtos e serviços. Além disso, a fintech também oferece um ambiente onde todas essas movimentações podem ser acompanhadas e controladas.

À frente de todas essas opções está o cartão de crédito, criado para que empresas controlem seus gastos corporativos e hoje carro-chefe entre os produtos da Tribal nos 22 países nos quais atua. Na América Latina, a startup já tem operações na Colômbia, Chile, Peru e México — principal mercado para a fintech até o momento.

A chegada a terras brasileiras se justifica pela magnitude do ecossistema de fintechs do país, explica Sonia Michaca, gerente regional da Tribal para a América Latina. “Sabíamos que a oportunidade era enorme na região. O país é estratégico de muitas maneiras”, diz.

Uma dessas maneiras, segundo a executiva, também se deve ao grande contingente de empresas de pequeno e médio porte ainda desassistidas de soluções financeiras tradicionais e que encaram burocracias excessivas na aprovação de financiamento. “Sabemos que as companhias precisam desse tipo de produto que oferecemos”, diz.

 Sonia Michaca, gerente regional da Tribal para a América Latina

Sonia Michaca, gerente regional da Tribal para a América Latina (Tribal/Divulgação)

O investimento e a estreia no Brasil acontecem em momento estratégico para a Tribal. No último ano, a empresa viu o volume transacionado pela plataforma crescer 90 vezes, apenas na América Latina.

Além do desempenho, a empresa também aproveita a efervescência das fintechs que miram PMEs no Brasil, e com as quais a Tribal competirá diretamente. No último ano, a fintech mexicana Clara, também de cartões de crédito corporativo, chegou ao Brasil após aporte de US$ 70 milhões. Outro exemplo é a Cora, apelidada de banco das PMEs. No segundo semestre do ano passado, a Cora captou R$ 600 milhões com a proposta de ajudar empreendedores a gerenciar seus negócios.

Para o futuro e para competir com as rivais, a intenção da Tribal é lançar outros produtos financeiros, sempre de olho nas necessidades das PMEs usuárias da plataforma. "Ainda vamos observar se o comportamento das empresas será parecido ao que vemos nos outros países, ou se as necessidades serão diferentes", diz.

Até o final do ano, a Tribal deve criar pelo menos 100 vagas de emprego para a operação brasileira. Ao todo, a fintech tem 230 funcionários.

 

 https://exame.com/pme/fintech-tribal-chega-ao-brasil-cartoes-corporativos/

Startup Digibee, a “SAP brasileira”, capta US$ 25 mi e mira Estados Unidos


A integradora de tecnologia Digibee fechou uma rodada série A de US$ 25 milhões com o Softbank, Kinea Ventures e G2D 

 


A Digibee, startup que integra diferentes softwares e soluções empresariais com ajuda de computação em nuvem, já fez seu nome no mercado brasileiro. Já são mais de 250 grandes empresas aderindo à solução de integração de tecnologia da startup fundada por Rodrigo Bernardinelli, Vitor Sousa e Peter Kreslins. Entre elas estão Itaú, Assaí, B3 e Carrefour. Agora, a ambição é ganhar outros mercados.

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Para conseguir levar essa estratégia mundo afora, a startup acaba de captar 25 milhões de dólares, algo em torno de 132 milhões de reais, do Softbank. A rodada série A liderada pela divisão do fundo japonês dedicada a startups latino-americanas também teve participação da Kinea Ventures e da G2D Investments.

No complexo mundo da tecnologia, a missão da Digibee é integrar sistemas diferentes de cada empresa, sejam eles em computação em nuvem ou em servidores físicos — o que inclui aplicativos, dispositivos, servidores de outras empresas, entre outras coisas.

A proposta é colocar na mesma página servidores até então desconectados, acelerando a tomada de decisões ao unir diferentes verticais do negócio, da operacional à financeira. O modelo é similar ao que é feito por gigantes de tecnologia que já integram sistemas corporativos mundo afora, como SAP, Oracle, IBM e Microsoft. “A agilidade passa a ser a principal aliada nesse processo”, diz Rodrigo Bernardinelli, fundador e CEO da companhia. “Com a Digibee, dizemos tranquilamente que uma integração que levaria até seis meses pode levar apenas um”.

A dor da integração já é uma velha conhecida do mercado global de tecnologia. Uma pesquisa da consultoria americana Gartner mostra que mais da metade dos recursos para projetos de transformação digital nas empresas vai para solucionar problemas com integração. “É um problema global e estrutural das empresas”, diz o CEO.

O novo investimento vai subsidiar a operação da Digibee nos Estados Unidos, país que representa mais da metade do mercado global de software. O valor será usado integralmente na internacionalização do negócio.

No país desde 2020, a Digibee teve um começo lento por lá. Mesmo assim, já são 20 clientes, responsáveis por 5% da receita total da companhia, de 10 milhões de dólares. Com um time local de 160 funcionários dedicado às particulares do país e uma força-tarefa envolvendo comunicação de marca e marketing, a intenção é que a nação represente 20% das receitas até o final do ano.

Nos próximos meses, a Digibee também deve avançar em seu plano de expansão na América Latina, inaugurando bases no Chile, Peru, México e Colômbia.

Uma das apostas da Digibee para chegar a esses números está na contratação de executivos de renome. Recentemente, Flavio Pripas, ex-Redpoint eventures e Cubo, passou a ser chefe de estratégia na startup. Além de Pripas, fazem parte do conselho da Digibee os executivos Ken Arredondo, ex-IBM e CA Technologies; Humberto Ballesteros, ex-Microsoft e Red Hat; Marcelo Silva, ex-Cisco e Cait Porte, ex-Zmags.

Até o final do ano, a expectativa da Digibee é alcançar receita de 30 milhões de dólares, o triplo do volume atual.

 

 https://exame.com/pme/digibee-sap-brasileira-capta-25-milhoes-para-internacionalizacao/

 

 

Hopi Hari tem plano de recuperação aprovado por credores


Aprovação ocorreu em assembleia nesta quarta-feira, 2; parque está em recuperação judicial desde 2016 e faturou 98 milhões de reais em 2021

O plano de recuperação judicial do parque Hopi Hari foi aprovado pela assembleia de credores realizada nesta quarta-feira, 2, após nove horas de discussões entre os representantes legais do parque e os advogados dos credores. Dentre os credores presentes na reunião estavam BNDES, SLW, Prevhab e Mirai.

Segundo o parque, a aprovação do plano garante a continuidade de sua atual administração. Parte dos credores havia pedido na Justiça que a assembleia pudesse analisar a substituição dos atuais administradores. O pedido chegou a ser autorizado, mas a decisão foi suspensa pelo Tribunal de Justiça.

O Hopi Hari afirma em nota que “a aprovação corrobora com o ótimo momento vivenciado pelo parque”. Segundo dados da atual administração, o Hopi Hari terminou 2021 com faturamento de de 98 milhões de reais, e 12 milhões de reais de lucro.

Com a aprovação do plano, o parque afirma que deverá seguir com projetos para novos investimentos, com foco na modernização das atrações. Um dos planos é retomar a a torre Lê Vouage, após aprovação do projeto pelos órgãos competentes, dentre eles o Ministério Público.

Em entrevista recente a EXAME, o presidente do parque, aAlexandre Rodrigues afirmou que "o parque é altamente rentável e se paga facilmente”. O Hopi Hari recebeu em média 4.900 pessoas por dia no ano passado, com um total de 733 mil visitantes. Cada visitante gastou em média 133 reais no parque. Em 2021, o parque ficou aberto durante 8 meses, devido às restrições da covid-19. Para 2022, se ficar aberto o ano todo, a expectativa da atual administração é de cerca de 1 milhão de visitantes no ano e receita de até 160 milhões de reais.

Proposta de compra

O Hopi Hari está em recuperação judicial desde 2016 e vive uma série de disputas na Justiça. No final do ano passado, um grupo de empresas apresentou uma proposta de compra do parque. O grupo incluía Beto Carrero World, Playcenter e Wet'n Wild, Senpar, RTSC e KR Capital. A proposta incluía quitação das dívidas e "investimentos para a recuperação sustentável" do empreendimento.

Chegou-se a levantar a possibilidade de que essa proposta fosse avaliada pelos credores em assembleia, mas a administração do parque entrou com pedido para que o tema não entrasse na pauta, uma vez que se tratava de uma proposta de terceiros.

 

 https://exame.com/negocios/hopi-hari-tem-plano-de-recuperacao-judicial-aprovado-por-credores/

 

Facebook desaba 25% e perde mais de R$ 1 trilhão de valor de mercado


Ameaçado pelo crescimento do TikTok, Mark Zuckerberg admite "aumento da competição", após registrar 1ª queda de usuários ativos na história de sua principal plataforma
Facebook

Aplicativo do Facebook em celular | Foto: Dado Ruvic/ Reuters

Da redação, com agências

 As ações da Meta, grupo dono do Facebook e Whatsapp, desabam 25% na Nasdaq, nos primeiros negócios desta quinta-feira, 3. A depreciação, em valor de mercado, representa cerca de 230 bilhões de dólares ou 1,2 trilhão de reais, pela cotação do dia. A forte desvalorização ocorre após a empresa confirmar a piora do cenário concorrencial.

Mark Zuckerberg, CEO da Meta,  admitiu o "aumento da competição pelo tempo das pessoas", em meio à popularização da chinesa TikTok. As declarações foram feitas após a divulgação do resultado do quarto trimestre de 2021, que marcou a primeira queda da história do número de usuário ativos no Facebook. No período, a quantidade caiu de 1,93 bilhão para 1,929 bilhão. 

Para o primeiro trimestre de 2022, a Meta prevê um desempenho mais fraco. Segundo as estimativas da empresa, a receita deve ficar abaixo das expectativas de analistas, depois que mudanças feitas pela Apple para aprimorar a privacidade de usuários dificultou os negócios de publicidade digital.

A previsão de faturamento para o primeiro trimestre é de entre 27 bilhões e 29 bilhões de dólares. Analistas, em média, esperavam 30,15 bilhões de dólares, segundo dados da Refinitiv.

O anúncio elevou o pessimismo sobre todo o setor de tecnologia, que apresentou quedas generalizadas. As ações das redes sociais Twitter e Pinterest despencam quase 5% nesta manhã.

As alterações promovidas pela Apple em seu sistema operacional dão aos usuários meios de controlar permissões de monitoramento de seu comportamento online, aumentando a dificuldade para os anunciantes conhecerem seu mercado e desenvolverem novos produtos.

A receita total da Meta, majoritariamente formada por vendas de anúncios, subiu no quarto trimestre para 33,67 bilhões de dólares, ante 28,07 bilhões no mesmo período do ano anterior. O resultado ficou praticamente em linha com expectativa de analistas, de 33,4 bilhões de dólares, segundo dados da Refinitiv.

O prejuízo líquido da divisão Reality Labs, operação de realidade aumentada e virtual da Meta, foi de 10,2 bilhões de dólares para o ano de 2021, ante resultado negativo de 6,6 bilhões no ano anterior. A cifra marca a primeira vez que a companhia divulgou o resultado da divisão em seu balanço.

*Com informações da Reuters


 

Metaverso no universo jurídico: de ações na Justiça a preocupações com pirataria virtual

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Em entrevista a Consumidor Moderno, Patrícia Martins, sócia da Tozzini Freire, falou sobre o impacto do metaverso no direito, especialmente para o consumidor

Nem todo mundo sabe, mas um metaverso vai muito além de jogos de game como o Free Fire ou Roblox. Ele pode ser até uma rede social, como é o caso do Horizon World, que pertence ao Facebook, ou ainda o Decentraland, um universo virtual descentralizado feito pelos usuários, entre outros inserido no assunto do momento.

O que muitas dessas plataformas têm em comum é o crescente interesse de usuários e principalmente de empresas, que vem no universo virtual a oportunidade de ganhar dinheiro novo ou real a partir da oferta de coisas virtuais. Essas transações já preocupam especialistas em direito, que discutem a extensão de direitos do mundo real no metaverso, caso do Código de Defesa do Consumidor (CDC).

Uma dessas vozes é de Patrícia Martins, sócia na área de tecnologia e inovação de Tozzini Freire Advogados. Ela entende que existem muitos direitos existentes hoje poderiam ser aplicados nos metaversos. No entanto, há necessidade do surgimento de novas leis.

Patrícia conversou com a Consumidor Moderno sobre o tema e apontou discussões novíssimas em folha para quem acredita que o metaverso é terra de ninguém.

Segundo ela, por exemplo, o judiciário brasileiro já tem recebido e até decidido sobre assuntos como o banimento de pessoas dos jogos e a tentativa de recuperação na Justiça do dinheiro gasto com skins adquiridos no mundo virtual. Há até pedido de dano moral.

A advogada ainda falou sobre o crescimento de uma espécie de pirataria virtual e que tem preocupado as marcas, especialmente o varejo moda. Na prática, há pessoas que oferecem (inclusive ganham dinheiro) roupas ou objetos de marcas famosas no mundo virtual sem a autorização das marcas.

Consumidor Moderno – De uma maneira geral, você enxerga diferenças na aplicação do direito do consumidor entre o mundo físico e o metaverso? As leis que temos hoje são suficientemente seguras para proteger os clientes na realidade virtual ou precisamos de novas leis que complementem o que temos?

Patrícia Martins – Com a evolução de tecnologias descentralizados como o metaverso, as relações às quais nos sujeitamos na realidade virtual saem do patamar de secundárias – relações de lazer – e passam ao de relações também primárias, de igual (ou até mesmo superior) importância às das relações físicas. É como se o mundo virtual não contasse mais como limite da tela de um computador ou de um celular e, cada vez mais, as relações virtuais se assemelhassem às estabelecidas no mundo real.

Embora o Código de Defesa do Consumidor seja uma lei bastante principiológica e sua aplicação venha sendo realizada de forma robusta há mais de 30 anos, evidentemente que o surgimento de novas relações sociais exigem a reinterpretação de normas e conceitos jurídicos já existentes.

Por exemplo: temos no artigo 49 do CDC o chamado direito de arrependimento. Segundo o referido dispositivo, o consumidor tem 7 dias (prazo de reflexão) para se arrepender de sua compra caso esta tenha sido feita fora do estabelecimento comercial. O direito de arrependimento foi criado para articular a defesa do consumidor diante da popularização das compras remotas, primeiro por canais de telefonia especializados, depois passando para os e-commerces. Contudo, na realidade do metaverso, onde o espaço comercial digital se equiparará (quiçá se interligará) ao espaço comercial físico, como realizar o juízo de valor a respeito do ambiente em que o consumidor estará mais vulnerável?

São diversas questões que surgem apenas ao analisarmos um aspecto da relação de consumo contemporânea. Estudos já demonstram que consumidores valorizam mais o produto comprado via e-commerce se podem tocá-lo antes de efetivar a transação, o que nos leva a pensar em como mobilizar o direito de arrependimento quando for possível experimentar, tocar, manusear o produto via tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada. Ou, ainda, surge o questionamento acerca da possibilidade ou não de arrepender-se de uma compra de um bem não fungível totalmente digital para seu avatar. A partir de que ponto a devolução ou troca do produto deixarão de valer?
Será preciso também observar como a vulnerabilidade do consumidor se comportará no ambiente phygital (físico e digital). Alguns aspectos são facilmente codificados, como a vulnerabilidade técnica, jurídica/científica, fática e informacional, mas aspectos únicos da vulnerabilidade digital se tornarão cada vez mais presentes, requerendo uma reanálise da normativa consumerista.

CM – Há uma discussão em curso sobre o direito de uso na internet, principalmente sobre os bens comprados nos metaversos. Falou-se, por exemplo, do caso da Microsoft, que encerrou a sua biblioteca virtual e devolveu o dinheiro gasto pelo consumidor com as obras arquivadas na plataforma. Hoje, se um consumidor compra um livro virtual ou um tênis virtual para um avatar, quais seriam os direitos e os limites para o uso desse objeto virtual?

P.M – Hoje, entendemos que os bens digitais (e-books, filmes e séries comprados em bibliotecas digitais e similares) têm sua propriedade transferida de maneira análoga à de bens físicos. Ao comprar o livro digital, seu arquivo, independente do formato (.pdf, .mobi, .epub), teve sua propriedade e posse transferida para o comprador como qualquer compra e venda.

Entretanto, a situação é diferente quando se trata de serviços de assinatura de bens digitais, como streamings de séries e filmes ou bibliotecas digitais. Estes serviços de assinatura garantem ao assinante uma licença de uso; em momento algum transferem a propriedade do bem digital; na maior parte das situações, são inclusive considerados como SaaS – Software as a Service, que pode ser traduzido como Software como Serviço. O regime jurídico – e as soluções a serem pensadas – podem ser diferentes do que é tradicionalmente praticado na venda de produtos, inclusive digitais.

No caso de bens digitais não fungíveis, como os itens de vestimenta de avatares ou skins, já há decisões de tribunais brasileiros reconhecendo que a propriedade de um item comprado em uma conta de usuário de jogos com universos virtuais ultrapassa os limites da conta. Nesse caso, se houver banimento de uma conta de uma plataforma à qual aquele item digital está vinculado (ex.: skin de um jogo), o usuário/proprietário pode conseguir reaver todos os seus itens comprados com a moeda digital do jogo e transferi-los para uma nova conta, ou para terceiros.
Importante lembrar que é imprescindível que esteja esclarecido de maneira clara e compreensível no momento da transação se o produto desejado é objeto de uma compra e venda ou de um serviço de assinatura via licença de uso. Caso contrário, pode ser considerado comportamento abusivo em relação ao consumidor.

CM – Outro assunto que preocupa empresas é a propriedade intelectual dentro do metaverso. Essa é uma preocupação real? Existe o surgimento de uma pirataria no mundo virtual?

P.M – Atualmente, conflitos de propriedade intelectual representam algumas das maiores preocupações quanto ao metaverso. Como as linhas entre o real e o virtual se atenuam, novos problemas podem surgir – e questões antigas talvez precisem também ser revisitadas.

Por exemplo, no metaverso, os jogadores podem criar avatares usando diferentes tipos de produtos digitais, inclusive inspirando-se em produtos – ou até mesmo pessoas – do mundo real. No entanto, com a ausência de licenciamento de marca registrada para esses produtos “de marca”, potencialmente podem ocorrer violações de propriedade intelectual de terceiros.

Um bom exemplo de caso assim é uma grife de luxo que contestou a criação de NFTs baseados em seus produtos mais icônicos. A empresa alegou que tais itens são falsos e foram fabricados sem sua autorização. Por fim, ainda reafirmou que se mantém fora do mundo dos NFTs justamente por valorizar a experiência física de objetos feitos à mão.

Como consequência dessas lacunas, podemos imaginar situações em que alguns futuros produtos digitais de respectiva marca ou do fornecedor possam ser restringidos em plataformas abertas do metaverso, uma vez que não necessariamente foi pensada uma convenção que trate sobre o direito de propriedade intelectual de alguma criação “virtual” baseada em itens de verdade.

É claro que o uso de redes blockchain – e todo seu potencial de registro de transações – pode ser amplamente utilizado como uma ferramenta poderosa de associação de determinado item, ainda que virtual, a seu proprietário ou criador. Contudo, ainda precisamos evoluir no debate e aguardar a resolução de casos para entender como esses registros descentralizados se comportarão em disputas envolvendo propriedade intelectual.

No momento, é essencial que as empresas do metaverso estabeleçam políticas e procedimentos, programas de formação, bem como mecanismos de controle nesta matéria para evitar que tais questões surjam ou se agravem a ponto de lesar usuários.

CM – A senhora acredita no surgimento de outras formas de contravenções de produtos, tais como o descaminho (falta de pagamento de imposto) no mundo virtual? Existe a possibilidade do estado controlar os metaversos, inclusive criando impostos?

P.M – A resposta é simples e clara: as leis abrangem também o mundo virtual. Contudo, nem sempre de modo eficaz, visto a dificuldade em achar o responsável pelo ato ilícito e outras dificuldades que se ampliam à medida que a descentralização tecnológica avança.

Como resultado, a venda de ativos virtuais, como os NFTs, pode ser um foco de problemas jurídicos. Alguns compradores de NFTs geralmente têm pouca compreensão do que estão comprando e os revendedores podem representar de forma imprecisa (ou não entender como representar com precisão) o que estão vendendo. Além disso, os compradores que compram por meio de um mercado NFT estão sujeitos a limitações de responsabilidade e às disposições de cuidado com o comprador localizadas nos termos de uso de cada mercado ou nos padrões da comunidade. Os mercados NFT usam estes termos de uso para se isentar de responsabilidade por possíveis falsificações, fraudes ou má conduta do usuário que ocorram em seu mercado.

Alguns institutos penais, como o descaminho, precisarão ser “adaptados” ao novo mundo virtual. Talvez até outros sejam criados. O processo de identificação de novos tipos penais também valerá para o metaverso, uma vez que novas relações sociais vão sendo criadas diariamente, ora compartilhando características com relações “tradicionais”, ora criando situações e problemas completamente novos.

No entanto, quando o assunto é controle estatal de produtos vendidos no metaverso a discussão se complica, pois estamos diante de um mundo virtual que é, grande parte das vezes, descentralizado por natureza. Para mitigar esses riscos, agentes atuantes no metaverso têm tentado formular conjuntos de regras (ou seja, a lei dos algoritmos) com base em códigos. Essas regras são semelhantes às leis do mundo real, exceto que a eficiência de execução se tornará maior devido aos contratos inteligentes (smart contracts). O problema é no mundo virtual renascem debates sobre temas típicos de controle legal, como por exemplo a definição de quem cria leis e como elas devem ser aplicadas, e quem está sujeito a elas. Isso certamente demandará um esforço de profissionais do Direito no sentido de participar ativamente na formação dessa cultura jurídica voltada ao mundo virtual.

Nesse sentido, se superadas as dificuldades de aplicação (ex.: soberania estatal e territorialidade no metaverso) a implementação da supervisão estatal, inclusive a tributária, pode até mesmo promover a prosperidade do metaverso e do mercado de negociação NFT. Para que seja feito corretamente, entretanto, é necessário que legisladores e agentes governamentais, em todo o planeta, discutam como isso se dará em ambientes virtuais.

CM – Há também a questão das compras feitas por vulneráveis, tais como idosos e crianças. O que muda no mundo virtual?

P.M – Como sabemos, o artigo 39, inciso IV, do CDC determina que é vedado ao fornecedor de produtos ou serviços prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor, tendo em vista sua idade, saúde, conhecimento ou condição social. São os chamados consumidores hipervulneráveis. No caso dos idosos, há, inclusive, proteção específica do Estatuto do Idoso, que determina em seu artigo 20 que idosos têm direito a produtos e serviços que respeitem sua peculiar condição de idade.

Acreditamos que tais dispositivos permaneçam válidos na nova era da Web 3.0 e seus metaversos, entretanto, será necessária especial atenção durante a transição para estes novos espaços para garantir que sejam inclusivos para a parcela hipervulnerável de consumidores. Isso inclusive representa um aspecto da chamada inclusão digital, ou internet acessível, debatida na Segunda Reunião do Grupo de Experts em Direito do Consumidor (IGE), promovido pela UNCTAD (Conferência das Nações Unidas em Comércio e Desenvolvimento), em 2017.

O processo de inclusão digital não abarca apenas a difusão de tecnologias para as parcelas com menor poder aquisitivo da população, mas, também, desmitificá-la e torná-la intuitiva e compreensível para os grupos de consumidores que apresentam maior dificuldade de uso e navegação. Uma possível solução é a criação de programas de habilitação para hipervulneráveis.

A questão dos menores também merece atenção especial, uma vez que nossas crianças são, cada vez mais, os verdadeiros experts das tecnologias. A maioria dos perigos envolvendo menores não está relacionada com sua imperícia ou falta de compreensão em relação à rede global, mas, sim, à sua ingenuidade e margem de manipulação.

A LGPD já prevê a proteção especial da privacidade de crianças e adolescentes na internet, mas com a nova era de consumo digital é imprescindível a difusão de projetos de conscientização e orientação infanto-juvenis de como se portar na rede. Para além de leis de proteção, uma ferramenta que pode auxiliar nesse item, por exemplo, é a instalação de programas de controle parental e a constante educação digital das crianças e adolescentes.

CM – A publicidade desponta como uma das grandes fontes de renda para os donos das plataformas no metaverso. O próprio Facebook já enxerga com o Horizon Worlds. Todas as regras e recomendações de publicidade seriam aplicáveis no metaverso?

P.M – A principal mudança que nosso sistema de proteção ao consumidor deverá enfrentar com a chegada do metaverso é sobre como dialogar com publicidades que transpõe as barreiras entre o mundo físico e o mundo digital. Produtos físicos passarão a ter aspectos e contrapartes digitais, e vice-versa.

À exceção destas adaptações, as atuais normas de publicidade podem ser aplicadas em metaversos já existentes. As práticas que caracterizam uma propaganda como abusiva e os princípios gerais da publicidade dispostos no CDC são plenamente aplicáveis às publicidades digitais e híbridas (phygital).

Obviamente, como qualquer nova tecnologia, novos contextos poderão surgir. Se já tivermos um bom e saudável debate entre legisladores, mercado e agentes, essas lacunas poderão ser supridas mais rapidamente e com mais qualidade, antes que muitas pessoas ou empresas sejam lesadas com alguma prática abusiva. Manter esse alinhamento é fundamental para a elaboração de políticas públicas aplicáveis a qualquer tecnologia inovadora.

 

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